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Chapter 43 - Capítulo 43: Deuses e Fúria em Pixels - A Gênese de Hulk e Thor

A descoberta de Steve Rogers pela S.H.I.E.L.D. reverberou pelo mundo, confirmando a estranha precisão dos jogos do Sr. Marvel. A agência, agora mais do que nunca, estava em alerta máximo, tentando decifrar os próximos movimentos do enigmático criador. Para mim, Evan Zhou, essa confirmação apenas intensificou minha própria jornada criativa. Se o sistema me permitia acessar informações tão cruciais do passado deste mundo, quem sabe o que mais eu poderia trazer à vida digital?

Peguei meu celular. Após minha reencarnação, ele havia se transformado em um dispositivo incrivelmente avançado, sua interface intuitiva e suas capacidades muito além da tecnologia terrestre atual. Uma das funcionalidades mais fascinantes era a minha inexplicável conexão com fragmentos de minha vida anterior – não memórias completas, mas sim insights, planos, roteiros e designs de inúmeras formas de entretenimento. Era como ter uma biblioteca mental vasta e caótica, esperando para ser organizada e utilizada.

"Alfred, acessar arquivos de entretenimento da vida anterior. Filtrar por 'Marvel Comics', 'Filmes MCU', 'Mitologia Nórdica'", comandei.

Em instantes, diagramas conceituais rudimentares do Hulk, esboços de cenários de batalha, anotações sobre a dinâmica entre Bruce Banner e sua contraparte verde, storyboards de cenas de destruição e até mesmo ideias iniciais para mecânicas de jogabilidade começaram a surgir na tela do meu celular. Paralelamente, informações sobre Thor – sua aparência, o poder de Mjolnir, os reinos de Asgard e Jotunheim, as sagas nórdicas – também se materializavam em formatos diversos: trechos de roteiros, designs de personagens e até mesmo sugestões para sequências de combate épicas.

A tarefa agora era transformar esses fragmentos em experiências de jogo coesas e emocionantes. A fúria incontrolável do Hulk e o poder divino de Thor apresentavam desafios únicos em termos de design de jogabilidade.

Para o jogo do Hulk, visualizei uma experiência de ação em terceira pessoa com foco em destruição em larga escala. Os jogadores controlariam o Hulk em ambientes urbanos e selvagens, com a capacidade de esmagar, arremessar objetos e realizar combos devastadores. A mecânica central seria um sistema de "Fúria" crescente, onde quanto mais dano o Hulk causasse, mais poderoso ele se tornaria, desbloqueando novas habilidades e transformações visuais. A transição entre Bruce Banner e o Hulk seria um elemento narrativo e de jogabilidade crucial, com certas situações ou níveis de estresse desencadeando a transformação.

"Alfred, iniciar novo projeto de jogo: 'The Incredible Hulk: Worldbreaker'. Motor de jogo: Unreal Engine 5. Foco na jogabilidade: destruição ambiental dinâmica, combate corpo a corpo visceral, sistema de fúria progressivo, transformação Banner/Hulk integrada à narrativa e jogabilidade", detalhei.

Para Thor, imaginei um jogo de aventura e ação em terceira pessoa com elementos de combate hack-and-slash e exploração de reinos. Os jogadores controlariam Thor, utilizando o Mjolnir para ataques poderosos, arremessos estratégicos e a invocação de raios. A narrativa seguiria arcos inspirados na mitologia nórdica e nos filmes do MCU, com encontros com personagens icônicos como Loki, Odin e outros deuses e criaturas. A progressão do personagem envolveria o desbloqueio de novas habilidades para Mjolnir e o desenvolvimento dos poderes divinos de Thor.

"Alfred, iniciar novo projeto de jogo: 'Thor: God of Thunder'. Motor de jogo: Unreal Engine 5. Foco na jogabilidade: combate com Mjolnir impactante e estratégico, exploração de múltiplos reinos (Asgard, Jotunheim, etc.), narrativa rica baseada na mitologia e no MCU, progressão de habilidades divinas e do Mjolnir", planejei.

Enquanto os projetos do Hulk e Thor começavam a tomar forma no ambiente virtual de Alfred, eu também considerava as recompensas para os futuros jogadores. Dado o poder bruto dos personagens, as recompensas deveriam refletir essa escala. Para o Hulk, talvez amostras de materiais incrivelmente resistentes ou tecnologia baseada em radiação gama controlada. Para Thor, réplicas de artefatos asgardianos ou até mesmo versões em miniatura de armas divinas (puramente cosméticas, é claro... por enquanto).

Com a S.H.I.E.L.D. certamente observando meus próximos lançamentos com ainda mais atenção, a pressão para criar jogos envolventes e recompensadores, sem causar um caos incontrolável no mundo real, era palpável. Mas a visão de mundos de fúria verde e poder divino ganhando vida em pixels me impulsionava adiante. A biblioteca da minha mente anterior estava aberta, e era hora de dar forma aos deuses e à fúria.

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