De volta ao meu apartamento, a poeira digital de Outer Wilds ainda pairava no ar das notificações e análises de vendas. O sucesso estrondoso do jogo era inegável, mas minha mente já estava focada no próximo projeto. A missão "Chá do Maravilhador" havia sido concluída com sucesso, rendendo um "Pacote de Modelo Roxo Aleatório" que se traduziu em algumas texturas e animações interessantes para futuros projetos. No entanto, o verdadeiro foco agora era honrar um dos ícones mais emblemáticos do universo MCU/MHA: Capitão América.
Mas antes de mergulhar de cabeça no novo projeto, a conversa da noite anterior com Helena ainda ecoava em minha mente. Sua pergunta direta sobre a origem da minha súbita riqueza pairava como uma nuvem.
"Alfred, reproduzir últimas interações com Helena", solicitei.
A projeção da sala de estar surgiu, mostrando Helena no sofá com aquele sorriso perspicaz. Sua voz ecoou: "Então... como exatamente você está ganhando tanto dinheiro?"
Respirei fundo na minha realidade presente, revivendo o momento de tensão. A resposta que dei a Helena se desenrolou na minha mente, a explicação cuidadosamente construída sobre tecnologias avançadas e contatos "fora do planeta". Lembrei-me do alívio quando ela pareceu aceitar, ou pelo menos não me descartou como um lunático.
"Alfred, encerrar reprodução", ordenei, voltando minha atenção para o novo projeto. A criação do jogo do Capitão América seria uma boa distração, um mergulho profundo em um universo que sempre admirei.
"Alfred, iniciar novo projeto de jogo", solicitei, gesticulando para o espaço vazio à minha frente.
"Projeto designado: 'Captain America: Sentinel of Liberty'. Iniciando ambiente de desenvolvimento virtual", respondeu Alfred, e o espaço ao meu redor se transformou em um sandbox digital, pronto para ser moldado.
Meu objetivo era criar uma experiência que fosse fiel ao filme "Capitão América: O Primeiro Vingador", capturando a essência do personagem, sua jornada e os momentos chave da narrativa.
"Alfred, carregar modelos e assets conceituais baseados no filme 'Capitão América: O Primeiro Vingador'", ordenei. Em instantes, diagramas, referências visuais e modelos 3D rudimentares do Capitão América em suas diferentes fases (o franzino Steve Rogers, o supersoldado, o uniforme de resgate inicial e o uniforme final), Peggy Carter, Caveira Vermelha, armas da HYDRA e ambientes como a Stark Expo, a base da HYDRA nas montanhas e os trens em movimento começaram a se materializar.
Enquanto Alfred carregava os assets, peguei meu celular. A tela brilhou, mostrando a interface familiar que me conectava à loja do sistema, à loja do multiverso e, crucialmente, aos meus canais de comunicação online. Abri o Reddit, navegando até a comunidade que criei, dedicada a brainstorms para meus futuros jogos no universo MHA/MCU.
Um novo post chamou minha atenção: "Ideias para um jogo do Capitão América focado no Primeiro Vingador?" Vários comentários já pipocavam com sugestões interessantes:
New Herói_Número_1: "Foco no combate com escudo! Que seja bem estratégico."
Capitão Fanático_Marvel: "A transformação do Steve precisa ser épica! E a relação com a Peggy Carter..."
Ghost_de_Jogos: "Missões de infiltração nas bases da HYDRA com elementos de stealth."
Miriú MHA_Plus_Ultra: "Talvez um pequeno crossover com algum personagem MHA na Stark Expo?"
Li os comentários com atenção, absorvendo as ideias e anotando mentalmente aquelas que ressoavam com minha visão. A comunidade era uma fonte valiosa de insights e paixão pelo universo que eu estava explorando.
Fechei o Reddit e abri o aplicativo de streaming de vídeo. Digitei "Capitão América: O Primeiro Vingador" e dei play. Enquanto os primeiros minutos do filme se desenrolavam na tela do meu celular, meus olhos e mente trabalhavam em sincronia. Observava os detalhes da direção, a progressão da história, a caracterização dos personagens e as sequências de ação que eu queria traduzir para a jogabilidade. A cena de Steve tentando se alistar repetidamente, sua determinação inabalável, a transformação no laboratório, o resgate de Bucky... cada momento era um bloco de construção para o meu jogo.
"Alfred, motor de jogo?" perguntei, desviando o olhar do filme por um instante.
"Unreal Engine 5 recomendado para fidelidade visual e flexibilidade", sugeriu Alfred.
"Aprovado. Foco na jogabilidade?"
"Combate corpo a corpo fluido e impactante, uso estratégico do escudo, elementos de plataforma e sequências de ação cinematográficas", listou Alfred, antecipando minhas ideias.
Comecei a esboçar mentalmente a estrutura do jogo, as cenas do filme se misturando com as sugestões da comunidade e minhas próprias ideias:
Prólogo: A apresentação de Steve Rogers em Brooklyn, sua determinação em se alistar e os testes no Projeto Renascimento. A jogabilidade aqui focaria em interações com NPCs e pequenos desafios de agilidade, culminando na transformação, com uma ênfase visual na mudança física de Steve.
A Transformação e o Treinamento: Controlar o Capitão América pela primeira vez, experimentando sua força e velocidade aprimoradas em sequências de treinamento interativas, aprendendo os fundamentos do combate e o uso estratégico do escudo, com tutoriais guiados por Peggy Carter.
A Missão de Resgate: A descoberta dos prisioneiros de guerra da 107ª, incluindo Bucky Barnes, e a primeira missão não autorizada do Capitão América para resgatá-los. Esta seção introduziria elementos de furtividade (inspirados nas sugestões do Reddit) e combate em larga escala contra as forças da HYDRA, utilizando o ambiente da base nas montanhas.
A Guerra Contra a HYDRA: Uma série de missões lineares e semi-abertas, seguindo a luta do Capitão América contra as bases e armas da HYDRA. A jogabilidade se alternaria entre combate corpo a corpo intenso, uso estratégico do escudo para ataque e defesa (com mecânicas de ricochete aprimoradas), e sequências de plataforma em ambientes variados, incluindo os trens em movimento com QTEs cinematográficos.
O Confronto com o Caveira Vermelha: A infiltração na base final da HYDRA e o confronto climático com Johann Schmidt. Esta seria uma batalha em múltiplas fases, explorando as habilidades únicas de ambos os personagens, com mecânicas de "absorção" da energia do Tesseract pelo Caveira Vermelha, exigindo que o jogador adapte suas táticas.
O Sacrifício Final: A perseguição ao avião de Schmidt e a decisão de Steve de jogá-lo no Ártico. Uma sequência final interativa focada na escolha de Steve e suas consequências, com um foco emocional na conversa final com Peggy.
"Alfred, priorizar a física do escudo. Quero que o ricochete seja realista e estratégico, tanto para ataque quanto para defesa", enfatizei, lembrando-me do feedback da comunidade. A mecânica do escudo seria um elemento central da jogabilidade, permitindo aos jogadores bloquear projéteis, arremessá-lo contra múltiplos inimigos e resolver quebra-cabeças ambientais, como ativar interruptores distantes.
A fidelidade visual era crucial. "Texturas de alta resolução para os uniformes, ambientes detalhados que capturem a atmosfera da época e animações faciais expressivas para os personagens principais", instruí, pausando o filme em uma cena de close-up de Steve para capturar a nuance de sua expressão. Queria que os jogadores sentissem a autenticidade do filme.
A trilha sonora também seria um componente essencial. "Integrar a trilha sonora original do filme e compor novas faixas que capturem o tom épico e heroico da história", adicionei, deixando a música de fundo do filme me envolver.
Comecei a trabalhar na modelagem básica do Capitão América, manipulando os vértices e as texturas no ambiente virtual. Alfred fornecia feedback constante sobre a precisão anatômica e a fidelidade ao design do filme. As horas se esvaíram enquanto eu esculpia digitalmente o rosto determinado de Steve Rogers e as linhas icônicas de seu primeiro uniforme, com referências constantes às imagens do filme no meu celular.
A criação do jogo do Capitão América era mais do que apenas um projeto; era uma homenagem a um personagem que representava ideais de coragem, sacrifício e esperança. Eu queria que os jogadores não apenas jogassem como o Capitão América, mas que sentissem o peso de suas escolhas e a força de seu caráter.
"Alfred, iniciar o desenvolvimento da sequência da Stark Expo. Quero que seja interativa, com easter eggs e referências ao universo MCU/MHA", planejei, pensando em como incorporar algumas das sugestões mais criativas da comunidade, talvez um cartaz com o nome de um herói de MHA entre os expositores. A Stark Expo seria um ambiente vibrante e cheio de detalhes, oferecendo aos jogadores um vislumbre do mundo da época e acenos para o futuro.
A tarefa era ambiciosa, mas a paixão por trazer a história do Capitão América para o mundo dos jogos me impulsionava. Com Alfred ao meu lado, transformando minhas ideias em código e modelos 3D, e com a inspiração constante do filme e da minha comunidade online, o Sentinela da Liberdade estava prestes a ganhar uma nova vida no reino digital. A criação havia começado, e eu estava ansioso para compartilhar essa jornada heroica com os jogadores.